26-010-S04 – Digifysisk mötesplats för unga
Sammanfattning
Projektet är ett ESF-finansierat projekt inom programområde E och syftar till att utveckla och pröva nya lösningar som kan bidra till ökad social inkludering samt möta utmaningar kopplade till utbildning och framtida etablering på arbetsmarknaden.
Bakgrund och behov
Uppsala kommun präglas av socioekonomisk boendesegregation. I områden som Gränby, Kvarngärdet, Löten, Gottsunda, Sävja och Stenhagen är de socioekonomiska utmaningarna större än i kommunen som helhet. Det handlar bland annat om högre arbetslöshet, lägre skolresultat och ett lägre deltagande i organiserade fritidsaktiviteter bland barn och unga.
Barn och unga har därmed olika förutsättningar att ta del av en meningsfull och utvecklande fritid. Särskilt barn och unga i socioekonomiskt utsatta områden samt barn och unga med funktionsnedsättning möter hinder för deltagande och kan därför vara i behov av ytterligare stöd och tillgängliga former för fritidsaktiviteter.
Problembilden tydliggör Avdelning Fritids viktiga roll i att skapa mer likvärdiga förutsättningar för en meningsfull fritid. Det kan bland annat ske genom att öka kännedomen om fritidsutbudet, sänka trösklarna för deltagande genom exempelvis avgiftsfria aktiviteter samt utveckla innovativa och inkluderande verksamhetsformer som når grupper som i dag är underrepresenterade i det organiserade fritidslivet.
Digitala aktiviteter utgör samtidigt en betydande del av barns och ungas fritid. Digitaliseringen innebär både möjligheter och utmaningar. Digitala miljöer kan innebära risker kopplade till exempelvis utsatthet, kränkningar och destruktiva sammanhang, samtidigt som digitala verktyg kan användas för lärande, kreativitet, skapande och social gemenskap.
Forskning visar att digitala verktyg, när de används med ett tydligt syfte och i stödjande sammanhang, kan bidra till barns och ungas lärande, motivation och utveckling av olika färdigheter. Positiva effekter lyfts bland annat inom problemlösning, kreativitet, kritiskt tänkande, samarbete och digital kompetens.
Det finns därför behov av att utveckla trygga och inkluderande miljöer där barn och unga får möjlighet att gå från att främst vara konsumenter av digitalt innehåll till att också utforska, skapa, lära och utveckla digitala färdigheter tillsammans med andra.
Projektmål
Projektets huvudmål är att etablera en digifysisk mötesplats som stärker inkludering, social gemenskap och digitalt lärande för barn och unga.
Med digifysisk mötesplats avses en fysisk mötesplats där digitala och fysiska miljöer, aktiviteter och verktyg integreras och kompletterar varandra. Genom kombinationen skapas nya möjligheter för lärande, skapande, utforskande och social gemenskap.
Den öppna fritidsverksamheten har särskilt goda förutsättningar att utveckla digitala lärmiljöer, makerspace och andra former av skapande verksamhet. Till skillnad från skolans formella undervisning bygger den öppna fritidsverksamheten på frivillighet, deltagarnas intressen, utforskande och kreativitet. Det skapar förutsättningar för att nå och engagera barn och unga även utanför traditionella utbildningsmiljöer.
Projektet ska därför utveckla och pröva ett nytt arbetssätt där makerspace, digitala verktyg och lärande används som verktyg för social inkludering, gemenskap och stärkt digital kompetens. Erfarenheterna från projektet ska samtidigt skapa kunskap om hur arbetssättet kan implementeras och användas långsiktigt inom kommunens öppna fritidsverksamhet.